基于OpenGL的简易图形引擎设计与实现
[关键词:OpenGL,图形引擎] [热度 ]提示:此毕业设计论文完整版包含【论文】 作品编号:rjgc0122,word全文:42页,合计:20000字 |
本文旨在运用计算机图形学理论知识、基于OpenGL 3.3的标准以及GLSL着色语言,使用C++语言编写,在windows 7操作系统上的Visual Studio 2010平台,完成一个拥有模型载入、贴图载入、UI界面、地形系统以及人机交互系统的图形引擎,能够用于简单的游戏与场景漫游类的应用等。
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研究的主要意义
本论文研究了一个简单图形引擎的实现过程,以及这个图形引擎用到的技术,系统以计算机图形学概念作为基础,采用OpenGL3.3图形接口(对于不支持3.3的硬件采用兼容OpenGL3.0,同时不再向下支持更老的显卡,即便如此依旧能支持到05年的老显卡)作为引擎的底层,使用OpenGL的glew库,glew能支持所有的OpenGL版本,并且能够使用GLSL着色语言。
作为实时引擎,必须有相应的交互功能,本系统提供了良好的UI界面,能够应对一些基本的操作,并且可以轻松实现场景漫游,另外可以用于商业效果展示,美术人员配合3ds max或maya等建模软件制作的模型可以加载到引擎中实时显示效果。如果给此系统二次开发,加入声音,物理,AI,以及更深入定制的鼠标键盘操作,就能制作一个完整的游戏。作为引擎也需要有足够简单的易用性,本系统,在代码阶段,将会尽可能的将事情做简单,每个模块都有一个控制类,控制类用加点“add”的方式就能添加相应的组件。
论文结构
本文共分为5章,各章主要内容介绍如下:
第一章首先简单介绍课题研究的背景,图形引擎在国内外的发展状况,本系统研究的意义以及本论文的组织结构。
第二章主要介绍图形学,系统开发的环境,以及主要关键技术如:图形变换、着色语言、缓冲对象等。
第三章主要介绍本系统的可行性分析,用户功能需求、性能需求、数据需求。
第四章主要介绍课题的功能类模块设计以及其设计过程。先绘制出整体功能模块图,再分别概述各个功能模块,最后介绍各个功能模块的流程图。
第五章最后介绍系统主要编码与实现过程。
本章小结
本章主要介绍了国内外计算机图形学的发展,国外的引擎技术远高于国内,而且引擎随着硬件的发展而进步,同时也推动着图形显示卡(以下称为显卡)的发展。各种新的技术替代老的技术,使得图形程序的执行效率越来越高,使用范围越来越广,不过主要依旧是用在游戏领域。然后介绍了本论文的主要结构,对各部分的简单概述,有助于从整体上了解论文的结构。
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核心模块
核心模块是整个图形引擎的核心,其中包括窗体生成,鼠标键盘事件,OpenGL初始化,OpenGL缓冲对象的封装,内置Shader的封装。它能够在不依赖其他模块的情况下独立使用。
Shader模块
Shader模块是用于加载自建Shader程序,Shader模块提供Shader代码源自文件的载入,Shader程序的连接,以及Uniform外部变量的分类设置与外部变量的实时更新。不过其必须通过核心模块加载Shader模块才能发挥其作用。这为以后增加对Direct3D支持提供了便利。
模型对象模块
模型对象模块是用来读取外部模型,并且计算外部模型的顶点数、面数,模型对象模块会计算出模型所处的范围,并且改变模型的位置,旋转模型的方向,以及缩放模型......
提示:此毕业设计论文完整版包含【论文】 作品编号:rjgc0122,word全文:42页,合计:20000字 |
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