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多级纹理细节的立方体全景纹理再现方法

[关键词:纹理细节,立方体,全景纹理]  [热度 ]
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作品编号:rjgc0052,word全文:44页,合计:22000

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多级纹理细节的立方体全景纹理再现方法毕业设计论文------

本文根据人眼视觉系统中信息选择策略,用较高的分辨率显示场景中关注度低的区域,用较低的分辨率再现关注度较低的区域,从而减少纹理数据,降低移动终端的流量和电量消耗。场景用立方体全景图表示,将全景图的各个平面分成子块,使用图像的信息熵来表示图像的被关注度,信息熵越大的子块用越高的分辨率显示,实现多级纹理细节的立方体全景纹理再现。对于图像由于压缩率小于0.5引起的块效应,使用双三次迭代方法进行优化。实验证明,在不引起视觉感知变化的前提下,该方法可以较少40%的再现所需的纹理数据。

1.综述城市场景可视化相关工作;2.了解全景图像的纹理数据组织;3.熟悉图像插值算法; 4.阐述纹理再现技术原理;5. 熟练掌握对图像质量进行评价的方法;6.描述实验流程。

......

本文采用基于熵的多级纹理细节的立方体纹理再现方式,选择计算量小的基于图像的全景建模方法,使用基于熵的全景纹理图像压缩方法来解决移动终端纹理数据量大、渲染时间长的问题。该方法在压缩纹理数据的同时,并没有引起移动终端额外的数据量。

本文的研究内容包括以下几个方面:

1.对于当前三维场景可视化的建模技术进行总结分析,

2.使用基于图像的全景建模方式,根据人眼视觉选择策略,人眼会快速识别出同一个场景中复杂度更高的区域,对于复杂度较低的区域并不敏感,所以在不引起人眼视觉感知的情况下,降低人眼关注低的区域图像的分辨率,实现场景的同层次多级纹理细节,降低全景纹理数据。

3.多级纹理细节的立方体全景纹理再现分为以下几个步骤:第一步:将场景中各个平面的图像切分为相同数量的子块,计算所有子块的信息熵;第二部:基三将所有子块的信息熵对应的图像压缩率;第三部:将所有子块按照对应的压缩率使用双三次插值算法进行压缩。

4.对于图像产生的块效应的消除。图像的压缩其实是使用更少的像素点来表示原图像。所以,在压缩的过程,原图像的信息丢失是必然的结果。双三次插值算法在缩小率小于0.5时会在图像的边缘产生明显的块效应。本文使用上三次迭代插值算法来消除图像边缘的块效应。

5.图像质量的评价标准。实现视觉无损渲染的另一个问题是建立科学有效的质量评价模型,对可视化算法的渲染质量进行系统的、指标化地评估。本文使用均方误差、峰值信噪比和特征相似度对压缩前后的纹理图像进行对比测评,验证本文的算法的可靠性。

6.实验验证。本文从压缩率和渲染时间两个方面对压缩前后的纹理图像进行对比,证明本文算法的优越性。

本文结构

本文共分为五个章节,组织结构如下:

第一章是绪论,本章对论文的研究背景和意义、国内玩研究现状进行阐述,并描述本文的主要研究内容和论文的结构。

第二章介绍场景可视化的相关工作,介绍本课题的相关技术和方法。

第三章阐述多级纹理细节的立方体全景纹理再现方法的设计,详细描述具体算法。

第四章是实验验证和实验分析,对压缩前后的图像从压缩效率和渲染时间对本文方法验证可靠性,用均方误差、峰值信噪比和特征相似度对图像质量进行评价。

第五章对全文进行总结。

 

 


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