基于事件选择模型的简单游戏服务端设计
[关键词:事件选择,游戏服务端] [热度 ]提示:此毕业设计论文完整版包含【论文】 作品编号:rjgc0200,word全文:35页,合计:12000字 |
本项目是设计与实现基于socket事件选择模型的简单游戏服务器。尽管在不同平台下的游戏客户端都展现方式都不相同,但是服务端的基本框架和逻辑都是可以复用的。而本项目旨在对通用的服务器的底层框架和基本逻辑进行封装,其中基础框架主要包括网络IO模块、线程模块、内存模块、协议模块、对象管理模块等。逻辑模块是用底层框架提供的各种模块实现简单的基础逻辑。设计的服务端主要实现的功能有对协议数据的接收、发送、检测、处理、同步等。能在多客户端连接的情况下对每个客户端的注册、登陆、攻击、喊话等功能做出正确的应对并且能长时间稳定运行。
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论文结构
第一章介绍设计背景、课题意义以及论文结构。
第二章简单的介绍开发涉及的相关技术和开发工具。
第三章程序各个模块需求分析和功能结构。
第四章游戏服务端基础框架的技术实现。该章节结合程序详细分析介绍每个功能模块的设计思路和实现方式。
第五章逻辑层的实现,由于本项目注重于实现事件选择模型的基础框架以及对数据的收发、处理和同步,所以逻辑部分较为简单,只对玩家的攻击消息以及喊话做出回应。
第六章对此发展方向未来的看法以及对当前项目的不足之处进行总结。
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游戏流程分析
玩家在线注册完后可以使用注册的账号密码登陆游戏服务端。当客户端长时间没有发送交互信息至服务端,服务端就会自动地断开与客户端的连接。客户端必须重新登陆才能连接服务端进行游戏。客户端无法不经过登陆连接与服务端进行交互通信。
客户端登陆到服务端后,服务端会主动发送游戏数据到客户端,客户端接受到数据后,对应的显示到界面。同时,其他客户端也能获取到该客户端的登陆消息。
本次项目显示比较简单,一个圆形的怪物,玩家可点击怪物发动攻击,攻击消息通过游戏交互协议编码后发送至服务端。服务端接收到此次攻击消息后做出处理,减小怪物的血值,血值减少后怪物会变小。服务端将此次消息处理后马上将这次攻击消息和更新的后怪物血值发送至所有客户端。当客户端接收到服务端的消息后,将攻击消息显示至消息栏,并且根据血值重新绘制怪物大小。当小到一定程度便会消失,游戏结束,发送结束消息至全部连接的客户端,并断开连接。
提示:此毕业设计论文完整版包含【论文】 作品编号:rjgc0200,word全文:35页,合计:12000字 |
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